路径依赖和玩家的不断成长,成为腾讯游戏“端转手”过程中的障碍,情怀和IP是一座无尽的宝矿,但是采矿的姿势需要不断调整,一味的还原,不一定是如今玩家想要的结局。
2023,毫无疑问是游戏大年。
《死亡空间重制版》、《原子之心》,《卧龙·苍天陨落》、《生化危机4重制版》、《黑神话·悟空》、《塞尔达传说:王国之泪》,3A游戏市场热闹至极。
即便在手游占据绝对比例的国内,版号常态化发放之后,游戏作品同样也呈井喷之势——截止到2023年上半年,国产网络游戏版号总计已下发七批,共计610个。上市公测的游戏中,也不乏《火炬之光·无限》、《崩坏·星穹铁道》等优质作品。
而体量占据整个行业半壁江山的腾讯游戏,近一年却好像进入了一个“结界”。
论数量,腾讯游戏每年上线的新游不占少数。仅仅是今年,手游就有《合金弹头·觉醒》、《冒险岛:枫之传说》等新作上线,端游更是从国外端回了已经爆火的第一人称射击作品《无畏契约》,在《apex英雄手游》停运后,《高能英雄》也在近期正式上线。
今年上线的多款游戏,也在发售首日一度登顶下载榜第一,但高开低走,却成了近年新作的常态,在一些IP改编的手游身上,这些问题尤其明显。
熟悉的配方,古早的味道
“ IP 复刻”同样不能一概而论,有的是主机、街机游戏(如合金弹头)改编手游,有的则是经典端游网游(逆水寒、使命召唤 OL )改编而来。
后者通常拥有经过验证的内购系统,前者则没有,这很大程度影响了改编手游的口碑。
一位从开服游玩至今的使命召唤手游玩家小雷(同时也是单机历代玩家)告诉陆玖商业评论,仅仅从手游化改编来说,使命召唤对于端游打击感的复刻是较为成功的,一些优化设置(如一键开镜开火)也成功降低了操作的复杂程度。
但跟端游一样,他在游玩使命召唤手游时,也“被迫”成了单机玩家。“有很多吃鸡的朋友当时跟我一起开黑,把键位照搬过去,但第二天就卸载了。”相比《和平精英》,使命召唤手游的主要模式(爆破、团竞)过于硬核的难度,劝退了不少以社交为主要目的的玩家,尤其是女玩家。
小雷在《使命召唤ol》氪金不少,前几个版本的神话、传说枪械基本收集了四分之三,他告诉陆玖商业评论,平均一个传说武器8000点券,折合人民币800元,一个神话武器则要10800点券,折合人民币1080元。
其中,神话武器还有额外的传说特效,如果想再氪满,还要继续充值500左右,才能强化到最高特效。小雷表示,除了这些氪金枪皮几乎不影响手感和伤害,对使命召唤IP的“情怀”,也是重要的付费动因。
如果《使命召唤ol》还算中规中矩,那么《合金弹头:觉醒》的“改编”,几乎对“情怀党”玩家就是劝退了。
小李是多年主机玩家。他接触《合金弹头》系列有两个渠道,第一个是儿时表哥常带他去的街机厅;另一个则是电脑端的街机模拟器。与朋友在家一起重复通关《合金弹头3》,是他儿时为数不多的游戏记忆。
至于《合金弹头:觉醒》,小李同样也是首批预约的用户。但真正进入游戏之后,小李却发现,整个游戏唯一“合金弹头”的地方,可能只在序章。
《合金弹头:觉醒》在画面上虽然是横版,但因为游戏本身的长线运营需要,游戏官方大幅强化了人物养成系统,这使得原IP的横版通关玩法,彻底变成了抽卡式的RPG养成。包括但不限于更多小队成员的加入、基于不断抽卡提升等级的人物、装备、载具。
另外,原先街机流程相对较长,且有一定的剧情成分。但手游平均1分多钟的关卡时长,完全无法做到剧情带入,更不用说“沉浸”。
但小李最诟病的一点,是RPG化之后,武器无法根据掉落道具随机切换,他认为这是合金弹头原作的灵魂。“本质上讲,一局一个武器,不升级就过不去的关卡,已经不是合金弹头了。”
小李告诉陆玖商业评论,在买了6元“入门款”礼包之后,在看过攻略的前提下,堪堪能玩到第4章关卡,但想再往后推进游戏进度,几乎只能通过抽卡升级装备,提升角色战力。否则根本没有输出。
《合金弹头:觉醒》在某种程度上,成为了腾讯“IP改”手游的范本。
无论原作玩法是什么,最终都会往数值驱动的玩法类型转变,这一点甚至连射击游戏都不能免俗——《使命召唤手游》的神话枪部件,相比平民玩家靠经验解锁的部件,数值往往更高,还有特殊效果。
付费玩家在流失
端游经典 IP 复刻成手游,也就是俗称的 “ 端转手 ” ,几乎是端游时代游戏大厂的 “ 基操 ” 。
如果放到腾讯游戏则更为明显。目前两大拳头产品——《王者荣耀》和《和平精英》就是端转手的两大标杆。前者把旗下拳头工作室的《英雄联盟》进行了端转手改编,后者则是对《绝地求生》进行的“像素级自研”。
值得一提的是,上述两款端游的工作室,原先都是独立运作,后来被腾讯收购,这也是取得手游改编权的必要前提。或者说,谋求手游改编权,很大程度上是腾讯在海外投资游戏厂商的固定附加项。
譬如在3年前,腾讯投资日厂白金工作室时,制作人神谷英树就发推表示,腾讯投资虽然“三不管”,但对于旗下IP,腾讯是会要求国内的优先发行权的,手游改编自然也包括在内。
正因如此,《猎天使魔女》系列如果有手游版本,几乎可以确定将会是腾讯“自研”并在国内发行。
这一点从腾讯对动视暴雪的投资同样可见一斑。早在2013年,腾讯就入股了暴雪母公司动视暴雪,前一年,动视旗下著名游戏IP《使命召唤OL》,就由腾讯游戏独家代理并公布。而在2020年,以《使命召唤OL》为模板复刻的《使命召唤手游》发布。
如果要从头到尾发行一款游戏,走到前面这一步,钱的作用已经基本发挥完毕(收购工作室、获取IP的手游改编权,本土“自研”、发布),社交流量也是腾讯的强项,接下来的工作,似乎只有把工作室的项目不断推向市场,不断试错,直到试出下一个《王者荣耀》与《和平精英》。
当然,如果给腾讯游戏足够多的时间和试错成本,是可以做到这一点的。前提是米哈游不存在。
关于米哈游和《原神》如何优秀,无数媒体和机构都试图去论证这一点。但无论哪里优秀,它们都不同程度说明了一件事:即便是国内的手游市场,依然可以依靠产品本身的优秀,弥补资本和流量的短板。
也因为《原神》的存在,国内的手游用户也被迅速抬高了游戏审美,对游戏品质的重视程度越来越高。换句话说,手游玩家固然在前几年没有自己的审美,可以做到厂商“出什么玩什么”,只要产品及格买量到位即可。但在《原神》之后,曾经躺在流量上数钱的厂商,好日子到头了。
即便如此,十亿级的社交流量,和数十年资本积累撑起的游戏帝国,也并不是一朝一夕之间就能被米哈游打破。所以从畅销榜的数据来看,腾讯与米哈游,仍然处于平分秋色,或者腾讯小幅占优的情形。
但改变已经悄然发生。腾讯控股2023的半年报显示,上半年的国内游戏收入是318亿人民币,同比去年持平。
但腾讯游戏端游与手游的ARPU(平均每付费用户收入)却来到495-500和285-295,都是单季度新高。
如果两组数据结合来看,就能轻而易举推导出来一件事,那就是腾讯整体的付费用户在变少,即便大多数玩家都是只充6元,
那么流失的“人民币玩家”到哪去了?到了叠纸,到了莉莉丝,到了鹰角,当然也到了米哈游。
“原汁原味还原”不是真理
关于腾讯游戏的 “中年危机”,陆玖商业评论尝试与很多腾讯员工交流寻找答案。
一位不愿透露姓名的腾讯员工告诉陆玖商业评论,无论是不是游戏项目,腾讯一般都会走“自上而下”的推进路线——战略部门决策、事业部开会定下基调、中基层部门最终执行。
这么做的好处是整个决策流程的流水线和标准化。但劣势也同样明显。
其一是整个项目流程的僵化。一个游戏项目,从立项到开发再到上线,周期在几个月乃至一两年不等。
国内游戏环境变化则更快。但游戏项目无法及时根据市场环境作出改变,或者说,改变所付出的成本,对腾讯来说牵一发而动全身。很少有人能承担改变带来的成本与责任。
而一位腾讯游戏的前员工则进一步指出,很多时候腾讯游戏的战略并没有出问题,执行层的问题可能更大。
他用《逃离塔科夫》的端转手项目《暗区突围》向陆玖商业评论举例。这款游戏虽然机制比《和平精英》更为复杂,但800万DAU的体量,已经成功让项目组验证了不少的可能性。譬如把MMORPG、开放世界与多人对战的优点进行有机融合,最终成为下个世代游戏的爆款样本。
他同时也表示,目前几乎所有的游戏大厂,在端转手过程中几乎只做一件事,那就是把端游体验照原样复制到手机上。
不过,并不是所有端游都适合在一块十英寸的玻璃屏幕上游玩。所以在陆玖商业评论游玩《暗区突围》时就发现,虽然这款游戏非常“塔科夫”,但是过多的操作按钮,却只能通过双手的最少两点触控完成交互,显然力不从心。
较成功的《暗区突围》尚且如此,其他的“IP改”类游戏项目如何粗暴“手游化”,也就可想而知了。一个有情怀的IP,无论是否适合强数值的手游架构,都进行差不多的改造。这对于一些能量化分析的游戏品类,如数值类RPG、MOBA等腾讯的传统强项,是可行的。
但有些品类,天然无法量化。譬如更多为故事、剧本、人设付费的二次元类目,这或许是“腾讯做不出原神”,最可能的答案。因为过往驾轻就熟的量化手段,无法在二次元项目上轻易复制。
截至目前,腾讯手中仍然有很多投资获得的优质IP,譬如前文提及的“猎天使魔女”系列等等。但要真正让IP价值得以真正发挥,腾讯游戏或许要推翻或者大幅改动如今的开发路径了。
难度和阻力当然存在,但这也是腾讯游戏的逆水行舟。改变不一定会前进,不改变一定会后退。